20 septembre 2017 330 mots, 2 min. de lecture

Etude de marché : le secteur du eSport pèse 400 millions de clients

Par Pierre-Nicolas Schwab Docteur en marketing, directeur de IntoTheMinds
Voici un secteur pour lequel nous n’avons encore jamais d’étude de marché jusqu’à présent: les eSport, c’est-à-dire les jeux vidéo pour lesquels de véritables compétitions sportives sont organisées. Au salon IBC 2017 j’ai assisté à une présentation donnée par Michiel […]

Voici un secteur pour lequel nous n’avons encore jamais d’étude de marché jusqu’à présent: les eSport, c’est-à-dire les jeux vidéo pour lesquels de véritables compétitions sportives sont organisées.
Au salon IBC 2017 j’ai assisté à une présentation donnée par Michiel Bakker (Ginx TV) qui a retenu mon attention (mon manque d’intérêt pour le secteur du eSport est sans doute un signe que je vieillis).
Voici quelques chiffres, issus de la présentation, qu’il m’a semblé particulièrement intéressant de réunir ici pour ceux qui s’intéressent à ce marché.

  • Le secteur de l’eSport commence à dépasser celui des sports traditionnels : il y avait par exemple plus de téléspectateurs (43 millions) pour League of Legends Season 6 que pour la ligue mondiale de baseball (40 millions) ou la finale de la NBA (31,02 millions). Prenons toutefois garde de ne pas faire d’erreur d’interprétation puisque ces chiffres semblent comparer des audiences cumulées sur une saison de League of Legends à des audiences ponctuelles (la finale de la NBA)
  • La taille du marché de l’eSport est actuellement évaluée à 400 millions de personnes (répartis à parts quasiment égales entre les fans de eSport -191 millions- et les spectateurs occasionnels – 194 millions). Ce chiffre devrait augmenter et atteindre 450 millions en 2018, 516 millions en 2019 et 589 millions en 2020. Qui aurait prévu il y a 10 ans que le eSport serait devenu une tendance aussi massive. Certainement pas moi.
  • 4 jeux dominent le marché : Dota2, Hearthstones, Counter Strike Global Offensive, League of Legends. En-dessous de ces 4 blockbusters se situent 7 jeux (le niveau 2), et 6 jeux au niveau 3.
  • Les prix associés aux tournois eSport ont considérablement augmenté depuis 2005 (l’équivalent de 3,5 millions de dollars). Ils ont été plutôt stables jusqu’en 2010 (5,2 millions de dollars), puis ont progressivement augmenté, doublant presque d’année en année pour atteindre 19,8 millions de dollars en 2013, 36 millions de dollars en 2014, 61 millions en 2015 et 93 millions en 2016.

 

Photo : shutterstock



Publié dans Divers.

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